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建議收藏!項(xiàng)目中如何平衡 CG 視覺開發(fā)及預(yù)算

2020-09-10 09:50 發(fā)布

幕后 | 后期分享




影視項(xiàng)目中重要的兩條腿

在一個(gè)電影項(xiàng)目中有兩條重要的腿:一條腿是文字創(chuàng)作(劇本、臺(tái)詞),一條腿是視覺創(chuàng)作,把文字想象呈現(xiàn)給觀眾一定要通過視聽語言。

靜幀畫面以及單一的二維設(shè)定,對(duì)制作者來說非常受限,在拿到這些視覺設(shè)計(jì)元素時(shí),要讓它產(chǎn)生一些運(yùn)動(dòng)和調(diào)度,才能真正的去實(shí)現(xiàn)想要的視覺開發(fā)。在這個(gè)層面上,它的重要性僅次于文字。



影視視覺開發(fā)的幾個(gè)階段



1,劇本階段:建立世界觀/視覺觀;概念設(shè)計(jì)、氣氛?qǐng)D(靜態(tài)平面)


劇本階段是和概念師掛靠非常緊的一個(gè)階段。是因?yàn)樵趧”镜某跗冢瑫?huì)在劇作層級(jí)上梳理世界觀,在視覺層面上也會(huì)梳理世界觀。首先會(huì)定調(diào)需要什么風(fēng)格,這種風(fēng)格是不是有時(shí)間點(diǎn)的限制等等。這是靜態(tài)的平面,它在創(chuàng)作的初期有個(gè)非常大的作用:讓導(dǎo)演、制片人非常清晰的通過概念圖,以最小成本的方式去找到他們想要的風(fēng)格。


2,籌備期:與美術(shù)部門開始工作,同時(shí)完成視效概念(靜態(tài)平面)


在籌備期,劇本已經(jīng)不會(huì)再出現(xiàn)大的調(diào)整。所以在這個(gè)階段,概念師會(huì)跟美術(shù)組一起工作。在這個(gè)過程中,美術(shù)組他會(huì)去畫出置景圖、概念圖、場景圖等等,視效組也會(huì)去匹配它的概念。


概念設(shè)計(jì)師的基調(diào)會(huì)和美術(shù)指導(dǎo)或者PD去定義“情緒”是不是符合這個(gè)電影。它的主題是不是可以,人物角色造型是不是符合這個(gè)項(xiàng)目氣場。在視效概念中會(huì)需要非常清楚的看到你想要展現(xiàn)的材質(zhì)、全景、局部細(xì)節(jié)以及動(dòng)態(tài)。


3,拍攝前期:動(dòng)態(tài)故事版、Previz、鏡頭運(yùn)動(dòng)的創(chuàng)作,參與敘事(動(dòng)態(tài)三維)


拍攝前期本質(zhì)上還是屬于視覺開發(fā)的階段,因?yàn)镻reviz的創(chuàng)作是和敘事在一起,所以在這個(gè)層級(jí)上還沒有辦法完全歸于視效。這就是為什么會(huì)有專門做Previz的公司,這些公司它有真正的視覺導(dǎo)演,這些導(dǎo)演來負(fù)責(zé)做真正意義上的調(diào)度。


PS:為什么說有些小公司做不了,是因?yàn)樗举|(zhì)上沒有創(chuàng)意的核心,再加上視效公司整個(gè)配置和流程中沒有創(chuàng)意部門。

4,制作后期:Previz+高質(zhì)量的視效實(shí)現(xiàn)以上涉及到的數(shù)字內(nèi)容(動(dòng)態(tài)三維)


高質(zhì)量去實(shí)現(xiàn)概念圖的時(shí)候,需要進(jìn)行研發(fā)。因?yàn)樵谧龈拍顣r(shí)不受限制,當(dāng)視效公司開始實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,就要考量具體實(shí)現(xiàn)的問題,當(dāng)技術(shù)達(dá)不到水平的時(shí)候,其實(shí)是沒有辦法去還原概念圖所要的氣氛,這個(gè)階段是比較難,也是比較燒錢的部分。


影視視覺開發(fā)的項(xiàng)目類型


根據(jù)所受限制的程度排序,排名有先后:


游戲

CG電影/動(dòng)畫電影/動(dòng)畫番劇/短片

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真人電影l(fā)ive action/劇集

游戲


游戲的世界觀以及整個(gè)視覺設(shè)計(jì)邏輯性是最強(qiáng)的,是一門科學(xué)。而電影更多是導(dǎo)演個(gè)人作品,他把他心中的世界展現(xiàn)給大家,所以這是有兩個(gè)不同。

只是現(xiàn)在游戲精度它沒有像電影這么高,因?yàn)殡娪笆菑膶?shí)拍開始,它最大的訴求就是一定要真實(shí)。但是對(duì)于游戲來說標(biāo)準(zhǔn)就不太一樣,在心理接受程度上會(huì)寬容很多。但現(xiàn)在游戲技術(shù)層級(jí)越來越好,其實(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)它越來越追求電影的質(zhì)感和效果,包括玩家在交互的時(shí)候,讓玩家很心動(dòng),找到了電影的感覺。

CG電影/動(dòng)畫電影/動(dòng)畫番劇/短片

我比較喜歡CG動(dòng)畫片這個(gè)類型或者動(dòng)畫片類型,因?yàn)榻巧谋硌輹?huì)更讓人心動(dòng)。比如《獅子王》,這是一個(gè)非常深入人心的動(dòng)畫,拍成了CG電影之后,辛巴和他曾經(jīng)表演感覺都不見了,電影雖然做了很多捕捉,場景非常的真實(shí),但在角色的表演上,還是稍有遜色。它沒有像動(dòng)畫片這么強(qiáng)烈,也沒有這么多可變化的風(fēng)格。

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廣告是因?yàn)闀r(shí)間短

真人電影

要基于真實(shí)的畫面去實(shí)現(xiàn)視效的時(shí)候,是一件很牛逼的事情。正因?yàn)樗且鎸?shí),所以還需要一些非常好的演員去支撐他。當(dāng)我們的視效和概念的涉及過重的時(shí)候,如果演員的表演沒有能力支撐,這個(gè)項(xiàng)目就會(huì)留下遺憾。


視覺開發(fā)與受眾


人在接收所有的信息的時(shí)候,視覺是跨越聽覺和大腦的第一反應(yīng),所以如果一直以強(qiáng)風(fēng)格和刺激的方式給觀眾,時(shí)間太長的話觀眾也很難接受。


所以當(dāng)時(shí)我們?cè)谧鲋貓鰬蚧蛘呤歉拍罘浅?qiáng)烈的戲時(shí),會(huì)設(shè)定時(shí)間,一般是4——10分鐘之間。時(shí)間過后,必須要給觀眾一個(gè)喘氣口。在視覺開發(fā)的過程中,要去考慮到受眾的一些接收因素。



It's not what you say, it's how you say it


作為創(chuàng)作中心,你應(yīng)該怎么去說這件事情,才會(huì)讓大家認(rèn)為說的真的很有道理?


概念設(shè)計(jì)師在畫的時(shí)候其實(shí)腦袋中是有故事的,不然沒有辦法創(chuàng)作出有想象力的畫面和空間,他每畫一張圖的時(shí)候,其實(shí)都可以寫一個(gè)故事。



奇幻電影對(duì)視覺開發(fā)的要求非常高,對(duì)工業(yè)化的要求也非常高。舉例《海王》,首先它是DC的片子,溫子仁也是一個(gè)非常敢做的人。這個(gè)片子花了很多的錢,那么它所呈現(xiàn)的世界都非常的夸張。電影所設(shè)計(jì)的東西,會(huì)讓你覺得很神化,但也在盡量的靠近真實(shí)。


當(dāng)我們要做一個(gè)量級(jí)項(xiàng)目的時(shí)候,首先要考慮的是導(dǎo)演的掌控力。要考慮導(dǎo)演對(duì)他自己想要的世界和感覺是不是真的可以達(dá)到,因?yàn)檫@種片子,其實(shí)你真的不知道在拍的是什么,所以在做前期籌備的時(shí)候會(huì)需要很久的時(shí)間。另外一個(gè)是最后成型時(shí)的考量。



對(duì)文字的詮釋,真正的去輔助闡述概念和敘事


視效沒有辦法完成敘事,因?yàn)樗袛⑹率且劳杏谇捌诘膭?chuàng)作。它更多的是靠進(jìn)于技術(shù),所以在技術(shù)之前更多的是想法,所以在做想法的時(shí)候,真正輔助去敘事的一定是你的概念和畫面以及調(diào)度,其實(shí)和視效關(guān)系不大。


關(guān)系唯一大的是什么?就是你實(shí)現(xiàn)這個(gè)視效的質(zhì)量是不是跟你想要的效果匹配。一旦欲望上或者是在質(zhì)量上匹配,就真的有幫到敘事。所以如果對(duì)概念的要求以及對(duì)想要的參考以及視效概念的要求會(huì)越來越高,是因?yàn)樵趫?zhí)行的過程中它會(huì)規(guī)避掉更多的風(fēng)險(xiǎn)。但是當(dāng)工業(yè)成績到達(dá)一定程度的時(shí)候,變化一定會(huì)更多,給到觀眾更多刺激。



定義不了視效=無法正常推動(dòng)項(xiàng)目


建立視覺觀,其實(shí)也是建立世界觀本身,把文字轉(zhuǎn)化成視覺畫面來敘事。

在視覺開發(fā)的過程中,我們會(huì)遇到項(xiàng)目沒有辦法推動(dòng)的問題。當(dāng)導(dǎo)演沒有辦法定義視覺觀的時(shí)候,項(xiàng)目是很難推動(dòng)的。那么在這個(gè)層級(jí)上,怎么去去建立一個(gè)更合適的畫面來敘事,或者對(duì)于我們來說怎么去選型、去選視效公司都會(huì)比較困難。因?yàn)橐恢倍荚嚥怀鲂枰娘L(fēng)格,這其實(shí)是非常困難的。



視覺世界觀有自己的維度


美術(shù)風(fēng)格

科技程度

時(shí)間線

空間域

流行的科幻風(fēng)格




預(yù)算和技術(shù)上的控制


技術(shù)上的限制也是從高到低:


生物/digi human

動(dòng)力模擬/解算

場景



在極限的時(shí)候,需要客觀的進(jìn)行平衡和妥協(xié)或者等待。




對(duì)概念呈現(xiàn)的完成度是對(duì)作品的一個(gè)禮贊


優(yōu)秀的工藝一定需要優(yōu)秀的設(shè)計(jì)來承載它,或者更說大一點(diǎn)說一個(gè)好故事。



工業(yè)水平?jīng)Q定了爆款的類型,水平不到就不要強(qiáng)求,因?yàn)橐坏?qiáng)求之后,做出來一定會(huì)被吐槽。對(duì)于做概念或者藝術(shù)風(fēng)格把控的同學(xué)來說的話,在預(yù)算不太夠的時(shí)候,其實(shí)可以用你的智慧、創(chuàng)意去彌補(bǔ)它。


聲明:轉(zhuǎn)載此文是出于傳遞更多信息之目的。若有來源標(biāo)注錯(cuò)誤或侵犯了您的合法權(quán)益,請(qǐng)作者持權(quán)屬證明與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將及時(shí)更正、刪除,謝謝。

文/Francine小楓 來源/影視工業(yè)網(wǎng)(ID:iloveCineHello)

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WkCWA2YmCQtUQXh4gzdNvg


內(nèi)容由作者原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來源,附以原文鏈接

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