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電影和游戲的界限,真的會消失嗎?

2020-05-25 09:33 發(fā)布

幕后 | 行業(yè)資訊


電影和游戲,稱得上是近兩年來一直都在穩(wěn)步發(fā)展的技術(shù)領(lǐng)域。

自電影藝術(shù)誕生以來,應(yīng)用于電影制作的技術(shù)得到了前所未有的發(fā)展。在不到100年的時間里,隨著技術(shù)的發(fā)展,電影逐漸獲得了聲音、色彩、寬屏、數(shù)碼效果和立體立體的奇觀;電影制作人也探索了許多風(fēng)格手法。剪輯實驗就是電影創(chuàng)作的原則。所有這些努力一起幫助使這一媒介與早期的電影完全不同。


電影的技術(shù)一直在不斷變化,載體從錄像帶到VCD再到DVD,后面到藍(lán)光盤,拍攝技術(shù)也從膠片到數(shù)字。放映的規(guī)格更一路提升到IMAX3D,一秒24幀的藝術(shù)也變成了120幀的精彩。



而聽覺技術(shù)上也有杜比全景聲支持,電影制作人費盡心力去嘗試,讓這個誕生只有124年的“新藝術(shù)”步入新階段,而逐漸這個需求已經(jīng)不再滿足于視聽方面了,部分創(chuàng)作者打破了電影的觀影形式。


此外,這種變化不僅發(fā)生在敘事表達(dá)的形式和風(fēng)格上。當(dāng)流行文化從西方小說轉(zhuǎn)移到電腦和電子游戲時,電影受到這種變化的啟發(fā)也就不足為奇了。調(diào)查類型電影制作的歷史,很明顯,一些類型在早期曾被好萊塢工作室青睞,如音樂劇和西部片。



而在游戲領(lǐng)域,最近也讓人們感受到了強大的技術(shù)。5月13日,Epic Game揭開了虛幻引擎5的神秘面紗,同時還發(fā)布了一段運行在PS5上的實機DEMO,效果相當(dāng)震撼。虛幻引擎5將在2021年發(fā)布。



虛幻引擎5的畫面讓人分不清現(xiàn)實和虛幻,就連建筑的細(xì)節(jié),都讓人頓失語言能力,由于黑科技的加持,這一切的一切呈現(xiàn)出來的效果,令人震驚、實時渲染真實度讓人驚艷。


對于運行主機,虛幻引擎5不僅支持次世代主機,還支持現(xiàn)世代主機(PS4、Xbox One、Switch)、PC、Mac、Android、iOS。


下面是PS5新主機上實時運行的演示視頻:Lumen in the Land of Nanite。



虛幻引擎5具備兩大全新核心技術(shù):Nanite虛擬微多邊形幾何技術(shù)和Lumen動態(tài)全局光照技術(shù)。


Nanite虛擬幾何技術(shù)的出現(xiàn)意味著由數(shù)以億計的多邊形組成的影視級藝術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎,Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數(shù)量預(yù)算、多邊形內(nèi)存預(yù)算或繪制次數(shù)預(yù)算了;也不用再將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖或手動編輯細(xì)節(jié)層次(LOD),這必定是圖形學(xué)領(lǐng)域革命性的飛躍。


Nanite可以無限使用多邊形,而Lumen可以有全動態(tài)的光照。




Lumen 和 Nanite ,便很好地解決了兩大難題:


做游戲時,不必再受“游戲世界需靜態(tài)”的束縛,同時還能以更快的速度來迭代;美工以后不必再考慮多邊形的數(shù)量、繪制調(diào)用次數(shù)和內(nèi)存占用等問題,可以直接使用影視級資源,并將它們直接導(dǎo)入引擎。



虛幻引擎5的團隊是一個叫做Epic Games的公司,它的核心成員包括:首席程序師Tim Sweeney,和游戲策劃師Cliff Bleszinski,還有在2003年被任命為公司藝術(shù)總監(jiān)的Jerry O’Flaherty,和在Epic Games卡里總部的頂級程序員Laurent Delayen。


值得一提的是,早在2012年7月,騰訊就以3.3億美元收購Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份,讓EpicGames成為騰訊集團的聯(lián)營公司,并且騰訊有權(quán)在EpicGames董事會提名董事。


Sweeney說,“這是真正的新功能代際飛躍,盡管它沒有打破之前的事物,虛幻引擎5將對所有使用虛幻4的人來說都是直觀的升級。它帶來的感覺就像是一次經(jīng)歷了多個小版本更新。但它面向PS5等新一代硬件推出了重大的新圖形功能,這個能力也會推向PC和其他平臺”。



自從以電子游戲為基礎(chǔ)的電影《古墓麗影》上線以來,電子游戲已經(jīng)進(jìn)入了好萊塢主流制片人的視野。他們發(fā)現(xiàn)的第一個也是最值得注意的方法是通過改編成功的視頻游戲系列來制作電影。雖然關(guān)于從電子游戲到電影改編的嚴(yán)肅學(xué)術(shù)討論有限,但從文學(xué)到電影的改編有大量的研究可以借鑒,盡管有一些爭議的聲音。


游戲也可以利用鏡頭變化、機位切換、分鏡設(shè)計乃至蒙太奇等“電影語言”去講故事了,也就是所謂的”電影化敘事”。



Game player經(jīng)常說:游戲是第九藝術(shù)。


不過眾所周知,電影是第八藝術(shù)。而劇情是電影的主心骨,于是當(dāng)今的大部分游戲都會帶有主線劇情,尤其是單機游戲,如果劇情令人味同嚼蠟,那么畫面再精美,音樂再動聽也不會成為精良作品。


眾所周知,電影這門藝術(shù)的發(fā)展和技術(shù)有著密不可分的關(guān)系。它是機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品,不存在“原真性”。從對它的輕視認(rèn)為電影不是藝術(shù),到確認(rèn)它的藝術(shù)特性,電影從獵奇的新事物蛻變成第七藝術(shù),走過了一條漫長的道路。而科學(xué)技術(shù)的發(fā)展卻始終伴隨著電影。



網(wǎng)飛CEO曾給股東的信中寫道:比起HBO,《堡壘之夜》才是我們更大的競爭對手,因為《堡壘之夜》會搶走我們更多的用戶。


《堡壘之夜》是什么?一個電子游戲。2018年,用戶每天差不多用85分鐘來玩這個游戲,而每天花71分鐘看網(wǎng)飛上面的視頻,這個數(shù)據(jù)對比就是網(wǎng)飛將《堡壘之夜》作為最大競爭對手的原因之一。


時至今日,對于游戲的認(rèn)知需要升級了。游戲不再是“小眾和非主流”,而是成為了一種重要的內(nèi)容形式和娛樂選擇,如同看電影一樣。



當(dāng)下,游戲已經(jīng)成為了世界范圍內(nèi)的娛樂文化產(chǎn)品,也是文化產(chǎn)業(yè)、文化價值競爭的高地。


隨著移動互聯(lián)網(wǎng)帶來更加豐富的文化產(chǎn)品形式和內(nèi)容,文化消費深入人們的生活,日益成為必不可少的日常生活方式,而網(wǎng)絡(luò)游戲也成為傳達(dá)價值觀、文化觀的重要渠道。


在當(dāng)今這個快生活節(jié)奏的時代,閑暇之余,人們也會娛樂放松,游戲產(chǎn)業(yè)還有電影產(chǎn)業(yè)就在這個背景下飛速地發(fā)展著。從每年人們到電影院觀影的次數(shù)持續(xù)增長,一部又一部新電影不斷刷新著票房的記錄來看,人們休閑娛樂的意識也在增強。



游戲跟電影慢慢有更多的互動與合作,這也致使電影與游戲的界限愈來愈模糊。有根據(jù)游戲IP改編的電影;有將電影制作成游戲;還有腦洞大開,將電影中人物和游戲結(jié)合,將一種不可思議變成理所應(yīng)當(dāng)。


根據(jù)游戲IP改編的電影真的是不勝枚舉,《最終幻想》、《極品飛車》、《魔獸》……它們有些成為神作,有些甚至是遭遇了口碑票房雙重滑鐵盧。

安吉麗娜·朱莉主演的《古墓麗影》是正面教材,這部電影取得的成功至今令游戲改編電影難以超越。朱莉?qū)τ螒蛑魅斯珓诶倪€原度極高,無論是性感的身材,還是狂野的氣質(zhì)都與勞拉頗為相似。



從劇情上講,動作場面的英姿颯爽不僅滿足了宅男朋友對勞拉的幻想,也讓女性觀眾體會到一種力量感。加上解密探險式的劇情推進(jìn)方式,都讓本片成為觀眾心中最棒的游戲改編電影。


在ComicCon2019漫展上,小島秀夫和好友丹麥導(dǎo)演NicolasWindingRefn談了談他的《死亡擱淺》以及對電影的看法,小島秀夫談到了電影的誕生、影院體驗、電視體驗到現(xiàn)在的串流體驗。



他說:“游戲?qū)⒛艽饔瓮?,在不久的將來,游戲和電影將會走得更近,會變成相似的類別,所以我覺得我們正在進(jìn)入一個有多重可能性的時代。它不僅僅是互動或者是非互動,也會有一些位于兩者之間的特性?!?/p>


他在漫展上說的這番話讓人聯(lián)想到《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這部Netflix互動式電影,在這部電影中觀眾們可以選擇自己對影片的決定改變電影的發(fā)展方向,選擇自己的冒險方式。


相較于“游戲”,在《黑鏡》這一部網(wǎng)飛首次試水的「互動式電影」上,網(wǎng)飛還是過多的受到了“電影”這么一個概念的束縛。



小島說:“所以在接下來的五年中,一切都會發(fā)生變化,電影、音樂、游戲等等這些藝術(shù)形式都會受到我們互相的分享方式、我們?nèi)绾螌⑵鋮^(qū)分的方式的改變,而發(fā)生變化?!?/p>


電影和游戲已經(jīng)成為當(dāng)今文化消費領(lǐng)域的中堅力量,無論是商業(yè)領(lǐng)域或是藝術(shù)領(lǐng)域,二者也仍是一前一后向未來邁進(jìn)。而隨著對于文化與技術(shù)的持續(xù)加點,相信二者在藝術(shù)基因的遺傳與變異中,也定將發(fā)生更加有趣的融合與反應(yīng)。


斯皮爾伯格曾說,當(dāng)你拿起手柄時,游戲就從欣賞變?yōu)榱诉\動。這也正是電影與游戲本質(zhì)上的差異——互動。




一部電影至少在放映時呈現(xiàn)的信息基本是相同的。而以游戲視頻觀之,除去固定的過場動畫,玩家的參與使得不同人的游戲過程大相徑庭(排除極少的自由度極低的游戲)。而對于那些多自由度多劇情分支的大型作品,每個人的游戲歷程幾乎都是獨一無二的。


這兩者本身是彼此對立的兩個概念,是剪輯與連續(xù)性、調(diào)度編排與自由度的矛盾??梢坏┌阉鼈兊陌l(fā)展歷程放在一起看,就很容易理解為什么小島秀夫會說“電影和游戲的界線會逐漸模糊”。


游戲的電影化敘事手段越來越高明,應(yīng)用也越來越廣泛,但依然有很多玩法驅(qū)動的優(yōu)秀游戲陸續(xù)出現(xiàn),電影化游戲始終不能完全代表“游戲”。同理,不需要觀眾做選擇的電影作品永遠(yuǎn)會有受眾,互動影視也無法取代傳統(tǒng)影視。



所以,影視與游戲的界線不會消失,而是會交錯,兩個集合會重疊,并相交出一個新的藝術(shù)。它擁有游戲、影視兩者的特征,但又既游戲也非影視,只是我們目前還不知道它叫什么名字。


目前兩個領(lǐng)域的從業(yè)者似乎都只是為了讓自身領(lǐng)域更進(jìn)一步,向著不同的方向努力,但說不定,他們追求的東西其實都是那個新藝術(shù)。


電影與游戲的故事還在繼續(xù),二者的融合會帶給觀眾更多的視覺享受。隨著科技發(fā)展,它們的融合會變得更加真實而自然,無論是游戲愛好者或是電影愛好者,可能都需要保持一個開放的心態(tài),迎接未來


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文/電影專家 來源/導(dǎo)演幫(ID:daoyanbangwx)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LxkTj1q9FnBmOdGgWADVjw

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