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3ds max2018功能介紹

2018-12-18 16:42 發(fā)布

幕后 | 后期分享

動畫制作效率(增強功能)

軌跡視圖根據(jù)動畫師的需求進行了諸多改進,例如全新的布局,因此動畫師們堅定不移地使用 3ds Max 開展任務和活動。

通過用于操縱關鍵點值和時間的新工具,改進了在編輯器中選擇和構架關鍵點的方式。

借助運動面板中的復制/粘貼/重置功能以及在列表控制器中快速選擇軌跡的功能,提高了可用性。

文本工具(增強功能)

可將數(shù)據(jù)驅動信息添加到場景中。編輯段落、單詞或單個字母。

當您從 Microsoft Word 文檔復制文本時,3ds Max 還會保留字體主題、字體樣式和字形等信息,簡化了從二維到三維的工作流。

現(xiàn)在,您可以將紋理、動畫和效果作為對象應用到文本中,從而在文本內(nèi)容更改時進行自動更新。此外,搜索字體時,將顯示字體樣式。

提供了一個強大的預設系統(tǒng)(包含倒角和動畫預設)。可以將預設添加到收藏夾列表,或與其他用戶共享預設。

借助自定義值字符串,可顯示自定義信息文本,例如場景中球體的半徑或車輛的速度。

測地線體素和熱量貼圖蒙皮

在較短時間內(nèi)生成更好的蒙皮權重。

可以在綁定姿勢外部(甚至是在選定區(qū)域中)運行測地線體素和熱量貼圖蒙皮,從而更輕松地優(yōu)化特定點的權重。

測地線體素蒙皮可處理不防水的復雜幾何體,并包含非流形或重疊組件,實際生產(chǎn)網(wǎng)格時通常都是如此。

Max Creation Graph 動畫控制器

MCG 中的編寫動畫控制器采用新一代動畫工具,可供您創(chuàng)建、修改、打包和共享動畫。

新增了 3 個基于 MCG 的控制器:注視約束、光線至曲面變換約束和旋轉彈簧控制器。

通過 MCG 與 Bullet Physics 引擎的示例集成,可以創(chuàng)建基于物理的模擬控制器。

攝影機序列器

可以更輕松地創(chuàng)建高品質的動畫可視化、動畫和影片,更自如地控制攝影機,從而講述精彩故事。

還可以在多個攝影機之間裁切、修剪和無損地重新排序動畫片段,同時保留原始數(shù)據(jù)不變。

雙四元數(shù)蒙皮

通過更逼真的變形創(chuàng)建更好的蒙皮角色。避免在角色的肩部或腕部出現(xiàn)“蝴蝶結”或“糖果包裹紙”效果,這通常是因為網(wǎng)格在扭曲或旋轉變形器時會丟失體積。

利用蒙皮修改器中的這個新選項,您能夠繪制蒙皮對曲面所產(chǎn)生的影響程度;在需要的位置使用該選項,在不需要的位置逐漸減少為線性蒙皮。

填充群組動畫

通過精細控制可生成移動或空閑的可信群組,從而豐富建筑的呈現(xiàn)效果,或者對電影或視頻場景進行預可視化。

動畫角色群組可能會出現(xiàn)在人行道、大廳、走廊、廣場等公共位置。

通過群組合成工具,將人行道連接到行人流圖案。

填充增強功能

增強的填充群組動畫功能提供增強的藝術控制、更出色的真實感,并提高了可用性。

為角色賦予更逼真的行走、慢跑、超越、轉向和就座行為。

控制角色生成的多個方面以影響其效果。

保存紋理以進行重用、自定義以及網(wǎng)絡共享和渲染。

通過 SDK(軟件開發(fā)工具包)自定義填充功能。

角色動畫與裝備工具

借助 CAT、Biped 和群組動畫工具,執(zhí)行程序動畫和角色裝備。使用蒙皮修改器和 CAT 肌肉更平滑、更精確地控制骨骼變形。

借助 3ds Max 骨骼、反向運動學 (IK) 解算器和可自定義裝備工具,以自定義的骨骼裝備復雜的機械集合和角色。關聯(lián)控制器之間的單向和雙向關系,以幫助創(chuàng)建簡化的三維動畫界面。

其他計算機動畫和角色裝備功能包括:

分層設置 CAT、Biped 和 3ds Max 對象動畫,以便在不影響基本關鍵幀的情況下,扭曲密集的運動捕捉數(shù)據(jù)。

將運動庫存儲在非線性運動混合器中以便使用。將運動應用并重定位到單個對象、整個角色或角色內(nèi)的對象和軌跡集。

只需一步操作,即可將 3ds Max CAT Biped 角色轉換為與 Maya 三維動畫、建模、模擬、渲染和合成軟件以及 MotionBuilder 三維角色動畫軟件 (英文) 中使用的 HumanIK 解算器兼容的角色。

常規(guī)動畫工具

可在場景中使用適用于幾乎任何參數(shù)的關鍵幀和程序動畫工具。直接在視口中查看和編輯動畫軌跡。

通過將 UI 元素(例如滑塊和微調器)關聯(lián)到對象的動畫軌跡,實現(xiàn)自定義動畫控件,并通過一個滑塊控制多個屬性。通過“攝影表”,按時間和值編輯滑動、移動和縮放關鍵點或關鍵點集。

使用可維持原始動畫完整性的軟選擇衰減和減少關鍵點,控制密集動畫。將軌跡視圖中的音軌與目標動畫同步;最多可為每個動畫場景添加 100 個音軌。

還可在不創(chuàng)建新關鍵幀的情況下,為動畫部分重定時。

動畫變形器

使用“自由形式”、“影響區(qū)域”、“彎曲”、“位移”、“晶格”、“鏡像”、“噪波”、“Physique”、“推力”、“保留”、“松弛”、“漣漪”、“殼”、“切片”、“傾斜”、“拉伸”、“球形化”、“擠壓”、“扭曲”、“錐化”、“替換”、“變換”和“波浪”修改器,可為生物賦予生命并模擬流動效果。

世界空間修改器可在修改器堆棧之上運行,并將對象綁定到動畫世界環(huán)境中,例如曲面、力、場和偏移。

還可在粒子和其他幾何體類型上使用動畫變形器。

快速形成硬表面

更新的布爾值是雙精度的,可提供更可靠的結果。

可輕松地添加和移除操作對象,排序或創(chuàng)建嵌套的“布爾運算”。

現(xiàn)在,倒角剖面修改器還包括與加強型文本工具相同的倒角控件,因此美工人員能夠創(chuàng)建所需的倒角或使用與加強型文本相同的預設。

UV 貼圖(增強功能)

改進了性能,使 UV 導航和編輯速度提升 5 到 10 倍。

解決了關鍵用戶請求,改善了紋理創(chuàng)建的性能、視覺反饋和工作流效率。

工具集更具一致性,簡化了編輯和可預測操作,消除不必要的步驟。

對象工具(增強功能)

選擇和操縱對象的增強功能使建模、動畫制作和其他任務更高效且更具有創(chuàng)意。

主要特性包括:

美工人員現(xiàn)在可以直接使用工作軸,而不必通過“固定工作軸”轉到“層次”面板。

局部對齊是一種新的軸對齊方法,在將不同的變換應用于子對象選擇時,此方法會嘗試將每個軸排成一行以獲得更加可預測的結果。它位于主工具欄的“參考坐標系”下拉菜單中。

單個熱鍵可打開一種模式,供您選擇所需子對象。

添加點到點選擇功能,只需按住 Shift 鍵即可使用。如果選擇的元素不相鄰,具有預覽功能的點到點選擇可準確看到您將選擇的元素。

OpenSubdiv 支持

憑借 OpenSubdiv 支持,您可以使用由 Pixar 開源的 OpenSubdiv 庫表示細分曲面。

該庫集成了 Microsoft Research 的技術,旨在同時利用并行的 CPU 和 GPU 架構。

其成果是網(wǎng)格視口內(nèi)性能更快且細分級別更高。

在編輯模型或調整模型姿態(tài)的同時查看效果。能夠在不降低質量的情況下提高效率。

利用高效的平滑曲面表示,可在制作模型動畫時減少猜測,并縮短制作時間。

利用高效的折痕建模工作流以及折痕集修改器和折痕資源管理器,可更快速創(chuàng)建復雜的拓撲。

使用 FBX 資源交換技術,可輕松地與支持 OpenSubdiv 的某些軟件包來回傳輸模型,并實現(xiàn)一致的外觀。

增強的 ShaderFX

獲得更多著色選項,并改善了 3ds Max、Maya 和 Maya LT 之間的明暗器互操作性。

利用新的節(jié)點圖案(包括波形線、泰森多邊形、單一噪波和磚形),可創(chuàng)建范圍更廣的程序材質。

使用新的凹凸工具節(jié)點,可依據(jù)二維灰度圖像創(chuàng)建法線貼圖。

通過可搜索節(jié)點瀏覽器,能快速訪問明暗器。

點云支持

使用真實世界的參照導入、可視化、捕捉和渲染大型點云數(shù)據(jù)集后,可創(chuàng)建更精確的模型。在視口中查看真彩色點云,以交互方式調整顯示的云范圍,并通過捕捉點云頂點創(chuàng)建新的關聯(lián)幾何體。

在 mental ray 渲染器中使用陰影渲染點云,以在真實環(huán)境中可視化 CG 對象,從而更好地溝通設計并對動畫快照進行預可視化。

將關聯(lián)實景捕獲工作流與某些其他歐特克解決方案結合使用:ReCap 實景捕獲軟件 (英文)、適用于二維和三維 CAD 的 AutoCAD 軟件、Revit 建筑信息模型軟件和 Inventor 三維 CAD 軟件,支持 .rcp 和 .rcs 文件格式。

mental ray 是 NVIDIA ARC GmbH 的注冊商標,Autodesk, Inc. 已獲得使用許可。

ShaderFX

使用 ShaderFX 實時可視化明暗器編輯器,可輕松創(chuàng)建高級 HLSL 視口明暗器。

使用直觀的單擊拖動工作流,可連接不同節(jié)點。

從浮點值陣列、數(shù)學運算、紋理貼圖、法線貼圖和顏色節(jié)點中進行選擇。

可在視口中實時顯示結果材質,即使具有動畫值的材質也一樣。

深入了解高級模式下每個基本節(jié)點的內(nèi)部工作原理。

放置工具

使用放置工具,可輕松對與場景中其他內(nèi)容相關的內(nèi)容進行定位和定向。

利用直觀的自動設置父對象和對齊行為。

沿其他網(wǎng)格的曲面移動對象,效果類似磁力吸引。

還可在放置的同時快速旋轉對象。

四邊形切角

可在兩個包含四邊形(而不是三角形)的曲面之間創(chuàng)建切角邊或倒角邊,以幫助消除收縮。

網(wǎng)格與曲面建模

通過基于多邊形、細分曲面和樣條線的建模功能,高效地創(chuàng)建參數(shù)化和有機對象。

使用 Graphite 建模工具集中的 100 多個高級多邊形建模和自由形式三維設計工具。

利用 ProOptimizer 技術控制對象中的面數(shù)或點數(shù),在不丟失細節(jié)的情況下,使選擇的復雜性降低高達 75%。

通過 ProBooleans 獲取布爾運算的清晰網(wǎng)格拓撲。

通過 ProCutter 工具,迅速地將幾何體破裂為更小的碎片。

使用細分曲面和多邊形平滑功能,連接微小的細節(jié)并優(yōu)化網(wǎng)格,以便進行交互式操縱和渲染。

基于現(xiàn)有二維圖形創(chuàng)建可編輯的樣條線和樣條線框架,并轉換為任何三維幾何體類型。

紋理指定與編輯

執(zhí)行創(chuàng)意紋理貼圖操作,例如平鋪、鏡像、貼圖放置、模糊、樣條線貼圖、毛皮貼圖、UV 拉伸及松弛。

最小二乘共形映射 (LSCM) 方法可最大程度地減少紋理扭曲。

通過“渲染到紋理”功能,可將每個對象的材質和照明烘焙到新紋理貼圖。

最多可使用 99 個 UV 集實現(xiàn)紋理分層。加載向量圖形作為紋理貼圖,以動態(tài)分辨率進行渲染。

明暗處理與材質設計

借助專用于加速明暗處理和材質設計流程的工具,使您的資源更加逼真。利用平板材質編輯器中豐富的紋理、圖像和程序貼圖庫,您可以設計和編輯復雜的明暗處理層次。利用直觀的視口畫布工具集,直接在三維對象上將多個層以任何材質繪制到任何貼圖上。

通過歐特克材質庫,可訪問多達 1200 個材質模板,并在支持的歐特克應用程序之間無縫地完成材質數(shù)據(jù)交換。

利用豐富的真實照片級和非真實照片級燈光(例如真實的光度學燈光和物理上精確的太陽和天空系統(tǒng)),以交互方式預覽和調整照明對材質的影響。

使用包含 80 種 Substance 程序紋理的庫,實現(xiàn)外觀多樣化。這些與分辨率無關的動態(tài)紋理僅占用極小的內(nèi)存和磁盤空間。

向量貼圖支持

可加載向量圖形作為紋理貼圖并以動態(tài)分辨率進行渲染。在根據(jù)需要進行放大時,圖形仍可保持清晰鮮明。

借助對 AutoCAD PAT 填充圖案文件的支持,創(chuàng)建更豐富、更富動感的 CAD 圖形。通過包括動畫頁面過渡在內(nèi)的 PDF 支持,創(chuàng)建隨時間變化的紋理。

支持 AI (Adobe Illustrator)、SVG 和 SVGZ 格式。

基于多邊形、樣條線和 NURBS 的建模

借助 Graphite 建模工具集中的 100 多個高級多邊形建模和自由形式三維設計工具以及強大的 ProOptimizer,充分發(fā)揮您的創(chuàng)造力。

通過基于多邊形、樣條線和 NURBS 的建模功能,高效地創(chuàng)建參數(shù)化和有機對象。

使用細分曲面和多邊形平滑功能,連接微小的細節(jié)并優(yōu)化網(wǎng)格,以便進行交互式操縱和渲染。

文本和形狀貼圖

使用靜態(tài)或已設置動畫的二維對象可創(chuàng)建貼花和基于文本的圖形。通過刪除烘焙步驟,元素可以保持交互并鏈接到原始對象。

此新增功能可自動反映字體更改、內(nèi)容修訂和形狀更新。

此外,不必離開 3ds Max 項目,即可使用對象作為遮罩來創(chuàng)建自定義貼花和圖形。

Autodesk Raytracer 渲染器 (ART)

全新的 ART 是一款基于物理的快速渲染器,是在 Revit、Inventor、Fusion 360 和其他歐特克應用程序中進行設計可視化工作流的不二之選。

ART 擁有高效設置、其 CPU 操作與顯卡無關,而且對基于圖像的照明運用地非常出色,因此,可為大多數(shù)行業(yè)、產(chǎn)品和建筑室外渲染快速提供逼真效果。

利用 Revit 中的 IES 和光度學燈光支持,您能夠創(chuàng)建非常精確的建筑場景圖像。


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見到你第一眼就知道你是我的菜,可你說我們不搭,但是你不知道我白搭。
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